01
Les Survivalistes
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Ils sont ceux qui n’ont jamais choisi de bannière. Par défaut ou par volonté de rester libres, les Survivalistes regroupent la majorité des êtres vivants d’Eckume. Certains hésitent encore, d’autres refusent tout engagement. Ils incarnent le peuple dans sa forme brute : hétérogène, fragile, résistant.
Représentativité
Ce sont les plus nombreux. Même s’ils ne forment pas une faction au sens strict, ils représentent la base humaine d’Eckume.
Hiérarchie
Un Conseil de 13 survivants élus veille à leurs intérêts. Ce conseil agit comme porte-parole des sans-faction et équilibre les rapports de force entre les véritables factions.
Pouvoir de faction
Recherche chanceuse (automatique)
Leur capacité à survivre dans ce monde hostile repose notamment sur leur pouvoir de trouver les éléments de base nécessaires avec une chance extraordinaire. S’ils ont soif, ils trouvent de l’eau. S’ils ont faim, ils découvrent des conserves. S’ils ont froid, ils peuvent trouver un briquet encore en fonctionnement.
02
Les Féodaux
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Premiers défenseurs de la Cité, les Féodaux incarnent l’ordre, l’honneur et la tradition. Chevaliers en armure, porteurs de casques et d’armes blanches, ils respectent le code de la chevalerie. Ils imposent la stabilité dans le chaos.
Représentativité
Deuxième force d’Eckume en nombre, ils forment la première faction organisée. Leur influence est directe dans la cité.
Hiérarchie
Le Roi détient le pouvoir suprême. Sous lui, les Seigneurs commandent leurs chevaliers. Les Mages, considérés comme le clergé d’antan, se situent entre le Roi et les Seigneurs.
C’est cette faction qui a instauré, et qui veille à faire respecter, le pacte de non-agression au sein d’Eckume.
Pouvoir de faction
Bouclier protecteur (concentration)
Tous les Féodaux peuvent créer une aura magique permettant de protéger en partie une personne à portée de vue, ou eux-mêmes. Le bouclier reste actif tant que la concentration du sort reste effective et que la personne reste en vue.
03
Les Skull’s
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Ceux qui vénèrent la mort, la défient et en reviennent. Les Skull’s sont les explorateurs de l’impossible, les premiers à avoir osé quitter la Cité alors que le danger était omniprésent à l’extérieur. Guerriers marqués par l’ombre, ils ne craignent rien, car beaucoup d’entre eux sont déjà morts, au moins une fois.
Représentativité
Ex æquo avec les Sauvages. Ensemble, ils forment le noyau dur des combattants extérieurs et la troisième force visible d’Eckume.
Hiérarchie
La place d’un Skull se mesure au nombre de morts qu’il a affrontées, ou qu’il a causées. Plus on tutoie la mort, plus on s’élève.
Pouvoir de faction
Trompe-la-Mort (automatique + activation)
Lorsqu’une personne est à terre, entre la vie et la mort, les Skull’s peuvent défier la mort. Ils ont une chance de ramener la cible à la vie. Ce pouvoir s’active automatiquement sur eux-mêmes en cas de décès imminent.
04
Les Sauvages
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Furie et chaos incarnés. Les Sauvages vivent et combattent comme des bêtes. Ils sont subdivisés en bandes d’une meute tribale dirigée par l’Alpha. Chaque bande arbore un trophée, fragment d’une créature magique supérieure qu’elle a abattue.
Représentativité
Ex æquo avec les Skull’s. Ensemble, ils forment le noyau dur des combattants extérieurs et la troisième force visible d’Eckume.
Hiérarchie
La loi du plus fort règne. La meute suit l’Alpha. Les Brutes, chefs de bande, peuvent défier l’Alpha dans des duels à mort pour lui ravir sa place. Mais l’ascension se fait palier par palier : seule une Brute peut prétendre défier l’Alpha.
Les Brutes sont déjà des monstres. L’Alpha, lui, est un colosse.
Pouvoir de faction
Berserker (automatique)
En combat, lorsque les Sauvages sont affaiblis physiquement, ils basculent dans un état de folie guerrière qui les rend beaucoup plus forts et minimise les effets des blessures. L’état s’estompe lorsque le combat prend fin. Un Sauvage peut tenter de contrôler sa folie pour y mettre fin avant la mort de tous ses opposants, mais ce n’est pas chose facile.
05
Les Fantômes
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Discrets, insaisissables et obligatoirement masqués. Personne ne connaît le visage des Fantômes. Ils sont les premiers destructeurs de portails, des assassins silencieux et des maîtres de l’exploration. C’est pourquoi ils sont généralement les éclaireurs de toutes les expéditions lancées par Eckume.
Leur foi va à « la Voie », mystérieuse et secrète. Elle est certainement la première Fantôme qui les a tous choisis en établissant un lien télépathique avec chacun d’eux. Seuls les Fantômes peuvent accueillir d’anciens membres des autres factions, si la Voie l’a décidé.
Représentativité
Difficiles à recenser. Leur discrétion et leurs longues absences hors des murs les rendent presque invisibles. On estime qu’ils constituent la quatrième force, après les Sauvages et les Skull’s.
Hiérarchie
Il n’y a ni chef ni seigneur. Tous les Fantômes sont égaux. Seule la Voie est au-dessus : elle dirige la survie et la chasse.
Pouvoir de faction
Disparition dans l’ombre (activation)
Tous les Fantômes ont la possibilité de disparaître dans l’ombre, pour peu qu’il y ait un peu d’ombre. Cela leur permet de fuir instantanément ou de surprendre quelqu’un avec un avantage important. Au prix d’une grande concentration, certains Fantômes sont déjà parvenus à faire disparaître avec eux une autre personne dans l’ombre.
06
Les Mages
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Tous les survivants sont éveillés aux arts magiques. Mais les Mages les comprennent, les maîtrisent et les relayent pour que chacun puisse les utiliser. C’est pourquoi ils s’intègrent facilement dans toutes les autres factions, allant même jusqu’à adopter les us et coutumes de leur faction d’accueil.
On murmure que certains d’entre eux ont contribué à la création des premiers portails ayant évité l’apocalypse nucléaire. Leurs secrets sont anciens, leur influence immense. Ils ont créé la cité d’Eckume et sa barrière magique qui a protégé les restes de l’humanité.
Représentativité
Ils sont très peu nombreux, mais incontournables. La réussite d’un sort dépend souvent de leur présence. Ils sont donc choyés dans chaque faction et présents dans chaque expédition.
Hiérarchie
- 3 Archimages : les gardiens du secret et des fondations d’Eckume, ceux qui murmurent aux oreilles du roi des Féodaux.
- 6 Grand-Mages : les enseignants qui forment de nouveaux Relais.
- 50 Mages : les hommes de terrain, intégrés aux autres factions.
- 30 Relais : les apprentis, capables de relayer la magie une fois leur formation effectuée.
Pouvoir de faction
Relai magique (automatique + activation)
Les Mages relayent la source d’énergie magique permettant à tous de l’exploiter pleinement. Ils peuvent, au prix d’une concentration importante, décupler l’intensité magique pendant un court instant. Tous les pouvoirs lancés pendant cet instant sont alors d’une puissance inégalée.